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《教學篇》

開啟TSRW後顯示
TSRW-00.jpg  

選擇 Create New Project。

TSRW-01.jpg

牆壁歸類在 Builditem,點選後下一步。

模三製作物件是以先選取遊戲本身自有的東西來取得基本資料,

然後將玩家自製物件的資料替換可取代的部分後輸出為新物件。

因此先選取要當基礎的物件吧!

 

TSRW-02.jpg

1.請選擇 Walls and floors,這個才是壁紙,上面的 Walls 是某次更新後才有的半牆。

2.畫面上所選的 Wall_ tile_ rail thick top_ diamond 是磁磚類且預設有四條改色通道,符合我的需求。

選好目標後就下一步唄。

 

TSRW-03.jpg

紅框基本上是此專案名稱,但是有聽說會影響遊戲判斷是否同一物件。

藍框為顯示於遊戲中的物件名稱。

綠框為顯示於遊戲中的物件描述。

請輸入訊息後 NEXT 就會出現下圖。

 

TSRW-04.jpg  

玩家自製牆壁不能像遊戲本身自帶物件一樣可以擁有多種配色,不然輸出的 sim3pack檔會無法安裝。

把提示對話框點「是」後再點 OK 。

讓TSRW跑一下,就會進入自製物件的介面。

 

˙Project 頁籤

TSRW-05.jpg  

Name:剛剛設定的物件名稱。
Decription:遊戲中物件描述。
Price:遊戲中物件價格。
Luncher thumbnail:在啟動器中顯示的圖案。如果要設定,請用 96x96 的圖。

 

˙Textures 頁籤

TSRW-11.jpg    

這個頁籤就是我們的重頭戲啦!!!

在這裡我們可以設定物件的材質、與改色通道。

基本上,牆壁這種平面型的物件,如果不需要特別的凹凸立體,就只需要在這個頁籤作業。

 

˙Mesh頁籤

TSRW-08.jpg  

因為牆壁其實只有平面,但是遊戲中很多壁紙看起來都有立體感,到底是怎麼辦到的?
這就要依靠此頁籤中的某個設定了。

首先,點擊 Group 0 下面的 material 後方的 [...] 按鈕,

change-01-normal-1.jpg

 

找到 Normal map,這個就是控制凹凸面的東西。

change-01-normal-2.jpg

 

點擊 [Edit] 按鈕後會出現下圖,

change-01-normal-6.jpg  

圖中是原始的 Normal map,導入正確的 Normal map 即可替換。

請注意:在 Normal map 中,RGB層共同控制水平方向的凹凸,Alpha 層控制垂直方向。

Normal map 中,底色為 50%灰階 (128,128,128),至於黑白條,則是組合後看起來立體。

normal-rgb.jpg  

normal-A.jpg  

normal-T.jpg  

看起來的確是立體的吧~

請儲存成 DXT5 格式。

點擊導入後,選取剛存好的 dds 檔。

change-01-normal-3.jpg  

change-01-normal-4.jpg  

看得出來圖示已經換了。
點擊 [Done] 後,會問是否要更新所有的 LOD,選是。

change-01-normal-5.jpg  

這樣我們在 Mesh 頁籤的工作已經完成了。
基本上,這時左邊的預覽圖沒有大變化。

如果沒有換 Normal map 會怎麼樣?
A:有時在遊戲中可能會出現奇怪的陰影。

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